テクノロジーの進化を視覚的にわかりやすく見る、ということにおいては、ビデオゲーム、特にレースゲームの進化の過程を見るのが、いちばんかもしれません。 アーケード限定です。ゆっくりご覧ください。

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最初は1976年から。
ATARI社の『NIGHT DRIVER』という作品。
コンピュータが表示しているのは白い点の部分だけですね。
この時点で3D表現をしようとしているのが凄い。
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セガの『モナコGP』。上空から見下ろしていくスタイルとなりました。1979年。
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VECTORBEAM社の『SPEED FREAK』。こちらも1979年ですが、果敢に3D表現にチャレンジしていく姿勢が、レースゲームならでは?
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セガの『TURBO』という作品。1981年。ポリゴンではありませんが、3D表現への憧憬が見られます。
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ナムコの『ポールポジション』は1982年。ここらへんで、ぐっとリアルになってきた?
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1983年には、『ポールポジション2』を投入してきたナムコ。
1年しか経っていませんからそこまで大きな変化はなさそうですが、当時のナムコのやる気が窺えます。
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知る人ぞ知る、辰巳電子工業の『TX-1』。『ポールポジション』に触発され、後の『アウトラン』にも影響を与えたのだとか。3画面のマルチスクリーンなのです。
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1985年、セガの『ハングオン』が登場。体感ゲームの草分け的な存在で、バイクゲームが歴史に食い込んできます。
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1986年には、セガの『アウトラン』が遂に登場。こちらも体感ゲームで、大きな筐体は異様な存在感を放ちました。
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ナムコの『ファイナルラップ』。1987年ともなればバブル真っ盛り?
予算投入でテクノロジーの進化が強く見られ始める頃かも。
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同年、『ハングオン』が『スーパーハングオン』になってパワーアップ。
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タイトーの『CHASE H.Q』。1988年。
ただのレースではなく、内容にも工夫が見られ始めました。
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ATARI社の『HARD DRIVIN'』。1988年。
こちらもただのレースではなく、ドライブシミュレーターという格好。
市場にポリゴンという技術が投入され始めるのもこの頃でしょうか。
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セガの『パワードリフト』も同時期。「スプライトの怪物」と言われたY BOARD基板を使っての、意地の3D表現。まだポリゴンの時代には、完全に突入しません。
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ナムコの『ウイニングラン』も1988年。『HARD DRIVIN'』とは違って、スピード感のあるポリゴンレースゲームの登場です。
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1989年には、『スーパーモナコGP』がセガから登場。
「X-BOARD」のスプライト拡大縮小機能を使用し、高速に流れる街並み、ウォール、コースのアップダウンを疑似3Dで表現。
とwikiにありますが、セガはまだ本格的なポリゴン技術を投入しない方針な模様。
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1990年には、ATARI社が『RACE DRIVIN'』を投入。
『HARD DRIVIN'』よりもスピード感が高まっている? ような、そうでもないような。
とにかく、市場がポリゴンに突入したがっているのです。
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1991年、セガの『ラッドモビール』。
「まだだ、まだポリゴンにはいかんよ」という、セガのスプライトへの執着が見られます。
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セガの、『アウトランナーズ』。1992年。
『アウトラン』から比べてみても、正当進化でしょうか。
しかしそれにしてもセガは、スプライト表現での力技にこだわっているように思えます。
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などと思っていた1992年、セガから『バーチャレーシング』が登場。
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ポリゴンを主体としたグラフィック描画機能を搭載した新世代アーケード基板・MODEL1基板で制作された。MODEL1基板はポリゴンにテクスチャーを貼ることができず、見た目はツルツルの「板」状パーツだけで構成されたグラフィックだったが、「映像的なリアリティ」よりも「フォーミュラカーをドライブする感覚」を優先して再現することに成功、「ゲームの上手な人が勝つのではなく、本当に運転技術の優れた人が速く走れるレースゲーム」というポリシーでデザインされたゲーム性がジワジワとプレイヤーに伝わり、やがてかなりの高インカムを記録する人気作となった。
続いて、
1988年に発表されたナムコ(後のバンダイナムコエンターテインメント)の『ウイニングラン』に強い影響を受け、より高性能・低コストを目標に開発された。
とありますから、やっぱり『ウイニングラン』が気になっていたんですね。



『バーチャレーシング』の登場から、加速度的に進化していくレーシングゲーム。
1993年には、ナムコから『リッジレーサー』が登場。
というか、やる気あるのはセガとナムコだけのような気がしてきました。
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1994年、セガから『デイトナ U.S.A』が登場。
合間合間に他のメーカーもあるのですが、革新的なのはセガとナムコばっかり。
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1994年には『リッジレーサー2』、95年には『レイブレーサー』が出るのですが、どちらも正当進化という感じ。
そんな95年、『セガラリー』が登場。ここらへんからもう、ハイレベルになってきます。
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1996年。あまりヒットしていないけど、『GTI CLUB』なるものが、コナミから出ています。
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同年、セガから『SCUD RACE/SUPER GT』。
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1998年、『DAYTONA U.S.A 2』。
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1998年、『セガラリー2』。
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同年、コナミから『スリルドライブ』。
コナミも意外と頑張っています。
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1999年、セガから『クレイジータクシー』が登場。
というか、セガばっかりが頑張っている感があります。
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こちらも1999年。セガから『F355 Challenge』。
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セガから『INITIAL D』。2002年。
というか、画像だけですと、セガラリー辺りから、進化が止まっているように見えてしまいます。
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2003年、『F-ZERO AX』。ようやくセガじゃないのキタ!
と思いきや、これもセガ。
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2003年、『アウトラン2』。
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2007年、タイトーから『CHASE H.Q. 2』が久しぶりに発売。
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2008年には、『セガラリー3』。
明らかに進化しているのでしょうが、初代の衝撃を超えられないのは仕方がないことでしょうか。
この頃には既に、映像の美麗さや表現の正確さだけでは勝負できなくなっているのかもしれません。
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もうレースゲームは終わりなのか……。といった雰囲気になってきたところへ、バンダイナムコから『DEAD HEAT』が登場。2010年。
名前変わっちゃってるけど、ナムコ死んでなかった!
プレイヤーの顔を画面に映し出していたりして、もはやテクノロジーの進化云々ではなく、楽しい感じを出さないとやっていけなくなっている模様。
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コナミの『ROAD FIGHTERS 3D』も2010年。
こちらも同じように、プレイヤーのお顔が。
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2014年。『STORM RACER G』。セガから。
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2016年、『CRUIS’N BLAST』。開発は違いますが、珍しく任天堂からのアーケード筐体なのです。
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そして2017年、最後を飾るのは……。
『デイトナ Championship USA』。
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「でいとーなー♪」はいいですが、セガの、レースゲームに対するこの飽くなき執念はなんなのか……。

というわけで、駆け足でおってきましたが、2017年で終了です。
記事タイトルは2018年までとなっていますが、動画のタイトルがそうなっていたのでそうしておきました。
動画は40分越えと長いものですが、暇な時にでもどうぞ。
こちらに置いておきます。


しかしこうして振り返ってみると、技術者たちの執念が見られた20世紀までが面白いですね。
ある一定の表現力を超えたあたりから、創り手も遊ぶ方も、冷めていってしまった感がどうしてもあります。
そしてもしかしたらそれは、レースゲームだけではなく、他のことでも当てはまりそうな気がします。
なんでも面白いのは黎明期がピークなのかもしれません。

おわり


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